Welcome To My Blog

Pages

Kamis, 10 Oktober 2013

INTERNET TEKNOLOGI WEB DAN PERKEMBANGAN SAAT INI



PENDAHULUAN
Latar belakang masalah
Awal mulanya perkembangan Internet (Web.1.0) 1990 -2000 :
Adalah generasi pertama dari website di internet. Pada tipe ini pengunjung hanya bisa mencari (searching) dan melihat-lihat (browsing) data informasi yang ada di web. Jadi web tipe ini terlihat seperti papan pengumuman di dunia maya.Dalam hal ini pengunjung tidak ada proses input data ke website.
World wide web pertama kali menemukan bentuknya di November 1990. Hingga tahun 1993, jaringan internet berkembang demikian pesatnya. Perkembangan jaringan internet up to (seperti promosi ISP saja ) 341,000% .
Layanan yang internet kala itu masih berkisar diantara static website yang saling dihubungkan dengan hyperlink. Umumnya website berformat “brosur online” – website yang menyampaikan informasi satu arah – umumnya berbentuk profile, portal berita, toko online, layanan email, dll. Web kala itu dihuni oleh website-website yang di desain menggunakan table dan flash. Contohnya adalah DotCom Bubble Burst, atau DotCom Crash, atau DotCOm Doom.
Tahun 1998, Google berdiri dan internet menjadi semakin mudah untuk dijamah. di kala itu potensi website dengan format portal berita dan toko online (seperti amazon.com) di lirik besar-besaran oleh investor. Di US, dana jutaan dollar diinvestasikan untuk masuk ke bidang online yang sayangnya, tidak semua website dengan modal jutaan dollar tadi dapat menghasilkan. Pada pertengahan 2000, gelembungan dana (bubble) yang masuk ke internet pecah (burst) juga. Dana yang masuk tidak berputar kembali menjadi keuntungan.
Perkembangan Web periode Kedua (Web 2.0) 2001-2010 :
Era pengembangan web kedua (Web 2.0) di mana pengunjung mulai dapat melakukan interaksi dengan diatur oleh sistem yang ada pada web. Web 2.0 sendiri merupakan sebuah istilah yang pertama kali dicetuskan pada tahun 2003 oleh O’Reilly Media, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004.
Web 2.0 memiliki beberapa ciri mencolok yaitu share, collaborate dan exploit. Di era Web 2.0 sekarang, penggunaan web untuk berbagi, pertemanan, kolaborasi menjadi sesuatu yang penting. Web 2.0 hadir seiring maraknya pengguna blog, Friendster, Myspace, Youtube dan Fickr. Jadi disini kehidupan sosial di dunia maya benar-benar terasa.
Banyak perusahaan online tumbang di masa DotCom Bubble burst, namun banyak juga yang bertahan. Google, Yahoo, Amazon dan eBay adalah beberapa diantaranya. Kehancuran selalu menyisakan pemain berkualitas yang bertahan. Dari keruntuhan DotCom Bubble burst tersebut, wajah world wide web perlahan mulai berubah.
Di tahun 2001, wikipedia di luncurkan. Apple mendirikan iTunes. Di tahun 2002, friendster di luncurkan. Perlahan, world wide web mulai di huni oleh website – website dengan karakteristik yang berbeda dengan website – website yang eksis sebelum dotcom bubble burst. Website website tersebut memiliki satu ciri mencolok bernama partisipasi sehingga pada tahun 2003, istilah web 2.0 muncul.
Istilah web 2.0 tidak mengklasifikasikan world wide web berdasarkan teknologinya, namun berdasarkan karakter website tersetbut. Istilah web 2.0 juga memunculkan istilah web 1.0: Satu istilah untuk era sebelum web 2.0.
Pada garis besarnya, web 2.0 berbicara mengenai partisipasi. hubungan komunikasi many-to-many. Jika pada era web 1.0 (era sebelum web 2.0, dari 1990 hingga 2001) pengguna internet dengan mudah membrowse internet, namun pengadaan konten di internet masih ‘dikuasai’ oleh para geek yang menguasai bahasa HTML untuk membuat halaman web. Komunikasi yang terjadi pun hanya satu arah: dari pemilik website ke pengunjungnya. Pada era web 2.0, pengadaan konten di internet tidak lagi dikuasai oleh geek. Website – website yang digolongkan ke dalam kategori web 2.0 (kita akan menuliskan lebih rinci tentang web 2.0 di tulisan selanjutnya) memfasilitasi pengguna internet biasa untuk menuliskan konten mereka sendiri: Website sharing foto seperti flickr, blog service seperti wordpress.com, blogger.com, video sharing seperti YouTube, dll. Komunikasi pun terjadi secara dua arah, dimana pengunjung web juga bisa memberikan informasi
Perkembangan Web periode ke-Tiga (Web 3.0) 2005- sekarang
Lambat laun kebiasaan dan kebutuhan orang di dunia maya selalu berubah dan bertambah. Hal ini juga sejalan dengan semakin cepatnya akses internet broadband dan teknologi komputer yang semakin canggih. Jika pada telekomunikasi sudah mulai terdengar isu era 4G, begitu juga yang terjadi pada dunia website yang juga memunculkan isu akan segera hadirnya era baru yaitu Web 3.0. Teknologi web generasi ketiga ini merupakan perkembangan lebih maju dari Web 2.0 dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata. Web 3.0 memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide.
Jadi, disini web seolah-olah sudah seperti asisten pribadi kita. Dengan menggunakan teknologi 3D animasi, kita bisa membuat profil avatar yang sesuai dengan karakter, kemudian melakukan aktivitas di dunia maya seperti layaknya di dunia nyata. Kita bisa berjalan-jalan, pergi ke mall, bercakap-cakap dengan teman yang lain. Ya, Web 3.0 adalah dunia virtual kita.
Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari :
·         Web semantik
·         Format mikro
·         Pencarian dalam bahasa pengguna
·         Penyimpanan data dalam jumlah besar
·         Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar. Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.








WEB SITE atau SITUS


A. Pengertian Web Site atau Situs


Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

B.Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com--dapat juga tanpa www--Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
HostingHosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
Scripts/Bahasa ProgramAdalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
Design WebSetelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
PublikasiKeberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

Pemeliharaan Web Site atau Situs
Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya

C. Aplikasi Web

Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:
Synchronous SystemAplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
Asynchronous SystemAplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.
Dengan fasilitas jaringan yang dimiliki oleh berbagai pendidikan tinggi atau institusi di Indonesia baik intranet maupun internet, sebenarnya sudah sangat mungkin untuk diterapkannya sistem pendukung e-Learning berbasis Web dengan menggunakan sistem synchronous atau asynchronous, namun pada dasarnya kedua sistem diatas biasanya digabungkan untuk menghasilkan suatu sistem yang efektif karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Dibeberapa negara yang sudah maju dengan kondisi infrastruktur jaringan kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan penerapan teknologi multimedia secara waktu nyata seperti video conference untuk kepentingan aplikasi e-Learning, tetapi untuk kondisi umum di Indonesia dimana infrastruktur jaringannya masih relatif terbatas akan mengalami hambatan dan menjadi tidak efektif. Namun demikian walaupun tanpa teknologi multimedia tersebut, sebenarnya dengan kondisi jaringan internet yang ada sekarang di Indonesia sangat memungkinkan, terutama dengan menggunakan sistem asynchronous ataupun dengan menggunakan sistem synchronous seperti chatting yang disesuaikan dengan sistem pendukung pendidikan yang akan dikembangkan.
Internet disepakati oleh perjanjian bilateral atau multilateral mengenai spesifikasi teknikal perpindahan data antara rangkaian protocol-protocol yang dibentuk berdasarkan perbincangan internet engering task force atau IETF yang terbuka untuk umum. Badan ini mengeluarkan dokumen tentang RFC atau Request For comments dan sebagian dari RFC dijadikan standar internet atau Internet Standart oleh badan Arsitektur Internet atau Internet Architecture Board singkatan IAB. Contoh-contoh protocol internet yang sering digunakan adalah IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, TELNET, FTP, LADP Dan SSL.

Layanan internet populer diatas yaitu menggunakan protocol diatas adalah emai atau surat elektronik, Usenet, News Group dan bermacam-macam file sharing, www atau word wide web, gopher, akses sesi, WAIS, finger, IRC, MUD, MUSH dan yang paling banyak diguanakan adalah email atau surat elektronik dan word wide web atau www yang digunakan untuk mengirim email dan weblog dan internet streaming lainnya seperti TV ONLINE, RADIO ONLINE, VIDEO STREAMING dan broadcast lainnya yang dapat diakses diseluruh dunia yang masih dijangkau jaringan internet di daerah tertentu dan memudahkan saling berkomunikasi secara langsung antara pengguna internet satu dengan internet lainnya melalui program browser layanan internet seperti yahoo messengger, camfrog, webcam online, twitter, facebook dan jejaring sosial lainnya.
Dari servis internet yang paling populer saat ini adalah jejaring sosial seperti twitter, facebook dan blogsite yang sering digunakan dengan sistem tertutup menggunakan akun tersendiri.


BLOG ATAU WEB BLOG

A.PENGERTIAN BLOG

Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.
Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.
Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal.
Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.
Pada Agustus 1999 sebuah perusahaan Silicon Valley bernama Pyra Lab meluncurkan layanan Blogger.com yang memungkinkan siapapun dengan pengetahuan dasar tentang HTML dapat menciptakan Blog-nya sendiri secara online dan gratis. Walaupun sebelum itu (Juli 1999) layanan membuat Blog online dan gratis yaitu Pitas telah ada dan telah membuat Blogger bertambah hingga ratusan, tapi jumlah Blog tidak pernah bertambah banyak begitu rupa sehingga Blogger.com muncul di dunia per-blog-an. Blogger.com sendiri saat ini telah memiliki hingga 100.000 Blogger yang menggunakan layanan mereka dengan pertumbuhan jumlah sekitar 20% per bulan. Blogger.com dan Pitas tentu tidak sendirian, layanan pembuat blog online diberikan pula oleh Grouksoup, Edit this Page dan juga Velocinews.
Sejak saat itu Blog kian hari kian bertambah hingga makin sulit untuk mengikutinya. Eatonweb Portal adalah salah satu daftar Blog terlengkap yang kini ada diantara daftar Blog lainnya. Ribuan Blog kemudian bermunculan dan masing-masing memilih topik bahasannya sendiri, dimulai dari bagaimana menjadi orang tua yang baik, hobi menonton film, topik politik, kesehatan, sex, olahraga, buku komik dan macam-macam lagi. Bahkan Blogger ada Blog tentang barang-barang aneh yang dijual di situs lelang Ebay yang bernama Who Would By That?. Cameron Barret menulis pada Blog-nya essay berjudul Anatomy of a Weblog yang menerangkan tema dari Blog. “Blog seringkali sangat terfokus pada sebuah subjek unik yaitu sebuah topik dasar dan/atau sebuah konsep yang menyatukan tema-tema dalam Blog tersebut.” Secara sederhana topik sebuah Blog adalah daerah kekuasan si Blogger-nya tanpa ada editor atau boss yang ikut campur, tema segila apapun biasanya dapat kita temukan sejalan dengan makin bermunculannya Blog di Internet.
Dari sedemikian banyak Blog yang ada, Blog-Blog yang menetapkan standar dari Blog dan terkenal sehingga memiliki penggemarnya sendiri diantaranya adalah Blog milik Jorn Barger, Robot Wisdom yang disebut-sebut merupakan Blog terbesar dan paling berguna dimana dia setiap harinya menyodorkan sekian banyak link yang dibentuk dari ketertarikannya pada seni dan teknologi. Camworld adalah Blog populer milik Cameron Barret seorang Desainer Interaktif dimana dia mengkatagorikan topik-topik Blog-nya pada katagori, Random Thoughts, Web Design dan New Media. Camworld dapat disebut sebagai Blog klasik dalam arti Blog tersebut mengandung dosis tepat dari karakter dan opini pribadi dicampur dengan keselektifan pemilihan link-nya.
Blog terkenal lainnya diantaranya, “Obscure Store”http://www.obscurestore.com/ milik Jim Romenesko yang menyediakan link bertemakan berita dan gosip serta hal-hal kecil yang sedikit mengarah pada underground movement, Lawrence Lee juga setiap hari mengupdate Blog-nya, Tomalak’s Realm dengan link-link pada berita tentang Web Design dan Net Business. Memepool dengan pilihan koleksi link-nya yang unik disertai analisis cerdas juga digemari sebagai Blog yang istimewa. Kottke.org merupakan Blog menarik milik Jason Kottke seorang Web Designer yang tinggal di San Francisco, di Blog-nya dia menulis bahwa Blog-nya tersebut adalah caranya mengisi waktu luang untuk menyusun kembali tulisan-tulisan, desain-desain dan critical skill-nya. Tak lupa juga Blog milik Dave Winer, Scripting News, salah satu Blog pertama yang banyak memberikan link tentang pemrograman.

B. SEJARAH BLOG

Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.
Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page" yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.
Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.
Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk menjadi seorang Blogger, karena kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:
Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung blog yang tak terbatas. Beda dengan email yang hanya bisa dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring perkembangan weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan para Blogger.

C.JENIS-JENIS BLOG


Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu
Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
Blog agama: Membahas tentang agama
Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis

Rabu, 27 Maret 2013

KOMPUTASI BERGERAK, NIRKABEL, DAN PERPASIF



KOMPUTASI BERGERAK, NIRKABEL, DAN PERPASIF

A.       KOMPUTASI MOBILE DAN PERDAGANGAN : GAMBARAN UMUM, MANFAAT, DAN PENDORONGANYA
v  Lanskap komputasi mobile
Dalam komputasi tradisional, pengguna dating ke computer yang berhubungan dengan computer lainya, dengan jaringan, dan server melalui kabel.solusi pertama terhadap kebutuhan akan komputasi mobile adalah membuat computer cukup kecil agar mudah dibawa-bawa. Pertama , computer laptop diciptakan; selanjutnya , muncul juga computer yang semakin kecil, seperti PDA (Personal Digital Assistant) dan peralatan genggam lainya. Computer yang mudah dibawa mulai dari laptop hingga PDA dan peralatan portable lainya, adalah contoh dari peralatan mobile(mobile divace). Pada akhir hari kerja pekerja mobile dapat melakukan download(atau Upload )informasi dari atau ke Pc bias dalam proses yang di sebut sinkronasi(“sync”). Untuk mempercepat “sync, diciptakan tempat penghubung khusus(docking station)
v  Perdagangan Mobile
Dampak komputasi mobile dalam kehidupan kita sangat signifikan, dampak yang sama sudah terjadi dalam cara kita melakukan bisnis. Dampak ini dijelaskan sebagai perdagangan mobile(juga di sebut m-commerce dan m-business), yang pada dasarnya adalah e-commerce atau e-business yang dilakukan dalam lingkungan nirkabel, khusus melalui internet, jalur komunikasi privat, kartu atau infrastruktur lainnya.
M-commerce tidak hanya merupakan variasi dari layanan internet yang ada; ini adalah perluasan alami dari e-business. Peralatan mobile menciptakan peluang untuk menyediakan layanan baru kepelanggan yang ada dan untuk menarik pelanggan  baru.
v  Istilah Dasar dalam Komputasi Mobile
o   (PDA) Personal Digital Assistant  : computer kecil yang bias digenggam, seperti keluarga peralatan genggam palm dan peralatan Pocket PC dari perusahaan seperti HP.
o   (SMS) short massage service : teknologi yang memungkinkan pengiriman teks pendek(hingga 160 karakter pada tahun 2004) pada telpon seluler yang terhubung  dengan internet. Pesan SMS dapat dikirim atau diterima secara langsung bahkan ketika sedang menelpon. SMS telah digunakan oleh ratusan juta pengguna dan sering di sebut e-mail dari m-commerce.
o   Bluetooth  Teknologi  chip standar nirkabel yang memungkinkan koneksi jangka pendek(data dan suara) antara peralatan mobile dan/atau  peralatan lainya,Bluetooth menggunakan daya yang rendah,digital,dan frekuensinya radio dua arah.
o   Wireless  application protocol(WAP). Serangkaian protocol komunikasi yang memungkinkan berbagai jenis peralatan nirkabel untuk menghubungi server yang diinstalasi ke jaringan mobile, agar pengguna dapat mengakses internet.
o   Smartphone ; telpon seluler yang terhubung dengan  internet yang dapat mendukung aplikasi mobile.”telepon dengan otak” ini semakin menjadi peralatan standart.
o   WLAN(Wireless local area network). Pada dasarnya, versi nirkabel dari standart jaringan Ethernet.
o   Wi-Fi(Singkatan dari wireless fidelity) mengacu pada standart 802.1 1byang banyak digunakan oleh banyak WLAN.


B.       LAN NIRKABEL, WIFI DAN PORTAL SUARA
v  WLAN dan Wi-Fi
Sesuai dengan namanya, LAN nirkabel(wireless LAN-WLAN) mirip dengan LAN namun tanpa kabel. LAN nirkabel  LAN tanpa kabel  yang digunakan untuk mengirim dan menerima data dari gelombang udara. Dalam konfigurasi umumnya transmitter dengan antenna , yang disebut poin akses nirkabel(wireless accsess point), terhubung dengan LAN berkabel dari lokasi tertentu atau kepiringan satelit-satelit yang menyediakan coneksi Internet. Point accses nirkabel menyediakan layanan kesejumlah penggunaan disekeliling daerah geografis yang kecil(hingga beberapa ratus kaki),yang disebut”zona hotspot” atau hotspot. Untuk menduku sejumlah besar penggunaan dalam area geografis yang luas, beberapa point accses nirkabel di butuhkan). Poin accses nirkabel antenna yang menghubungkan peralatan mobile(laptop atau PDA) ke LAN berkabel. Hotspot keliling daerah geogrfis yang kecil dimana poin accses nirkabel menyediakan layanan bagi sejumlah pengguna.
v  Wireless Personal Area Network(WPAN)
Wireless Personal Area Network(WPAN) adalah sejenis WLAN yang dimiliki oleh orang-orang dirumah atau dirumah kantor. Dengan jaringan semacam ini orang dapat menghubungkan PC,PDA,Telepon seluler,dan pemutar music digital yang sling mendeteksi dan berinteraksi . selain itu, orang juga dapat menambahkan system pembayaran digital teknologi keamanan personal.
Contoh baru dari bisnis yang menambahkan layanan Wi-Fi. Beberapa contoh yang di sajikan dibawah ini.
o  Wi-Fi di Bandara
o  Wi-Fi dalam penerbangan
o  Wi-Fi di rumah makan
o  Wi-Fi di taman Hiburan
o  Wi-Fi di Toko






C.       APLIKASI LAYANAN PERSONAL MOBILE
Sejumlah besar aplikasi menyediakan layanan personal ke pelanggan. Contohnya orang yang bepergian melalui bandara internasional. Tugas seperti menemukan meja check in yang tepat, memeriksa penerbangan yang tertunda, menemukan tempat untuk klaim bagasi yang hilang, dan bahkan menemukan tempat makan atau toilet terdekat dapat dibantu dengan peralatan mobile.
Portabel mobile adalah saluran pengguna, yang dioptimalkan untuk mobilitas, yang mengumpulkan dan menyediakan isi dan layanan untuk pengguna mobile. Layanan yang disediakan oleh portal mobile termasuk berita, olah raga, e-mail, hiburan, dan informasi perjalanan; restoran dan informasi acara; layanan yang berkaitan dengan kesenangan (misalnya permainan, daftar TV dan film); layanan masyarakat, dan perdagangan saham. Sejumlah besar portal juga menyediakan layanan download dan pengiriman pesan, layanan musik, dan informasi kesehatan, kencan, dan pekerjaan. Portal mobile sering mengenakan biaya atas layanannya. Misalnya, Anda mungkin diminta membayar 50 sen untuk mendapatkan laporan cuaca di telepon seluler Anda. Alternatif lainnya, Anda dapat membayar biaya bulanan untuk layanan portal dan mendapatkan laporan gratis kapan saja Anda menginginkannya.
Aplikasi Komputasi Mobile Layanan Personal Lainnya
Ada banyak layanan personal lainnya dari aplikasi komputer mobile yang tersedia bagi pelanggan, dalam berbagai kategori. Satu kategori dari aplikasi mobile yang berhubungan dengan pelanggan adalah hiburan online. Contoh lainnya mencakup penerjemah bahasa online; informasi mengenai tempat wisata (jam, harga); dan layanan darurat.
Di samping itu, aplikasi mobile non-internet, sebagian besar menggunakan kartu pintar, telah ada sejak awal tahun 1990-an. Kartu-kartu pintar ini dilaporkan banyak dipakai di bidang transportasi, di mana jutaan kartu ‘tanpa kontak’ (juga di sebut proximity card) digunakan untuk membayar bus, kereta bawah tanah, dan jalan tol. Kartu pintar setinggi hingga 30 meter yang memiliki frekuensi radio, digunakan di berbagai negara untuk pembayaran tol otomatis.
D.      APLIKASI MOBILE DALAM LAYANAN KEUANGAN
Aplikasi mobile yang juga populer adalah layanan keuangan. Aplikasi keuangan mobile mencakup perbankan, pembayaran nirkabel dan pembayaran mikro, dompet nirkabel, layanan pembayaran tagihan, layanan broker, dan transfer uang. Di bagian ini, Anda akan melihat beberapa aplikasi mobile yang paling banyak digunakan dalam layanan keuangan.
Sistem Pembayaran Elektronik Nirkabel
Sistem pembayaran nirkabel mengubah telepon seluler menjadi alat pembelian yang berisi dan aman yang mampu memberikan otorisasi pembayaran melalui jaringan seluler. Misalnya di Italia, DPS Promatic (dspro.com) telah mendesain dan menginstalasi alat pembayaran biaya parkir yang dapat dibayar melalui telepon seluler. Di AS, Cellbucks (cellbucks.com) menawarkan layanan pembayaran mobile ke berbagai stadion olah raga yang berpartisipasi. Penggemar yang merupakan anggota Cellbucks Network dapat menelepon nomor bebas pulsa yang tersedia pada menu pilihan, memasukkan kata sandi dan lokasi tempat duduk, dan kemudian memilih nomor tertentu dari menu elektronik mengenai makanan, minuman, dan barang dagangan. Setelah diberi otorisasi, pembelian dikirim ke karyawan stadion dan kemudian dikirim ke tempat duduk penggemar tersebut. E-mail yang memuat perincian transaksi ini dikirim ke pelanggan tersebut sebagai konfirmasi lebih lanjut dari pesanan. Di Eropa dan Jepang, pembelian tiket bioskop dan pertunjukan secara nirkabel cukup populer (Sadeh, 2002).

E.        PERBELANJAAN, PERIKLANAN, DAN LAYANAN PELANGGAN MOBILE
Sama dengan di e-commerce, aplikasi di B2C m-commerce berfokus pada tiga bidang utama – perbelanjaan ritel, periklanan, dan penyediaan layanan pelanggan.

Perbelanjaan dari Peralatan Nirkabel
Semakin banyak penjual online yang memungkinkan pelanggan untuk berbelanja dari peralatan nirkabel. Misalnya, pelanggan yang menggunakan telepon seluler yang terhubung dengan Internet dapat berbelanja di situs tertentu seperti mobile, yahoo.com atau amazon.com. Perbelanjaan dari peralatan nirkabel memungkinkan pelanggan untuk melakukan pencarian dengan cepat, membandingkan harga, memesan, dan melihat status pesanan mereka dengan menggunakan telepon seluler atau PDA nirkabel. Pembeli nirkabel didukung oleh layanan yang mirip dengan yang tersedia bagi pembeli jalur kabel.

F. APLIKASI INTRABISNIS MOBILE
Meskipun m-commerce B2C memperoleh banyak publisitas, kebanyakan dari aplikasi saat ini sebenarnya digunakan di dalam organisasi. Penelitian awal menunjukkan bahwa karyawan yang melakukan koneksi ke Wi-Fi meningkat produktivitasnya hingga 22 persen karena konektivitas yang lebih baik dan lebih cepat.


Dukungan bagi Pekerja Mobile
Pekerja mobile (mobile worker) adalah mereka yang bekerja di luar gedung perusahaan. Contoh pekerja mobile adalah tenaga penjual di lapangan, eksekutif yang melakukan perjalanan, orang yang bekerja jarak jauh, orang yang bekerja di gudang, dan karyawan bagian perbaikan atau instalasi yang bekerja di tempat pelanggan atau dijalur utilitas. Para pekerja mobile ini memerlukan data perusahaan yang sama dengan yang tersedia bagi karyawan yang bekerja di dalam kantor perusahaan. Dengan menggunakan peralatan berkabel, bahkan yang portabel, tentu tidak akan nyaman atau tidak mungkin bagi pekerja mobile.
Solusinya adalah berbagai peralatan nirkabel yang sederhana dan kecil – seperti smartphone dan peralatan genggam yang dibawa oleh pekerja mobile dan sistem informasi dalam kendaraan yang dipasang di mobil. Banyak dari peralatan nirkabel ini dapat dikenakan.
Peralatan yang Dapat Dikenakan.  Karyawan yang bekerja di gedung, tiang listrik, atau tempat lainnya yang sulit didaki, dapat dilengkapi dengan komputer kecil yang dapat dilekatkan ke pakaian atau tubuh manusia. Peralatan komputasi ini disebut peralatan yang dapat dikenakan (wearable device). Berikut ini adalah contoh peralatan yang dapat dikenakan.
·         Layar. Layar komputer dipasang pada helm pengaman, di depan mata pengguna, menampilkan informasi ke pekerja.
·         Kamera. Kamera dipasang pada helm pengaman. Pekerja dapat mengambil foto digital dan video dan langsung mengirimnya ke komputer portabel didekatnya. Pengiriman video ke peralatan yang dapat dikenakan atau komputer dimungkinkan oleh teknologi Bluetooth.
·         Tampilan panel sentuh. Selain keyboard yang dipasang pada pergelangan tangan, karyawan mobile dapat menggunakan layar panel datar yang dilekatkan ke tangan, yang memberi respons pada sentuhan tangan atau alat tulis.
·         Keyboard. Keyboard yang dipasang pada tangan memungkinkan untuk mengetik dengan menggunakan tangan lainnya. (keyboard yang dapat dikenakan adalah alternatif dari sistem pengenal suara, yang juga nirkabel).
·         Penerjemah wicara. Bagi karyawan mobile yang tangannya tidak bebas untuk menggunakan keyboard, penerjemah wicara (speech translator) yang dapat dikenakan akan dapat membantu.

G.     PERUSAHAAN MOBILE DAN APLIKASI RANTAI PASOKAN
Perusahaan yang sukses telah menerapkan konsep layanan pelanggan untuk mendukung mitra bisnis juga. Semakin banyak perusahaan yang mencari cara untuk menggabungkan kepentingan berbagai unit organisasi ke sistem di perusahaan yang mendukung pelanggan bisnis dan mitra bisnis. Manajemen hubungan pelanggan dengan menggunakan teknologi mobile adalah salah satu cara untuk melakukannya.
Manajemen Hubungan Pelanggan dengan Teknologi Mobile. Mendukung pelanggan adalah inti dari sistem manajemen hubungan pelanggan (customer relationship management – CRM). Akses mobile memperluas jangkauan CRM ke pelanggan dan mitra bisnis secara 24/7 (setiap hari), ke penerima yang berada di mana saja. Menurut Eklund 2002), 12 persen dari perusahaan di AS menyediakan ke pengguna korporat akses mobile ke sistem CRM mereka. Saat ini tentu lebih banyak lagi.
Aplikasi Rantai Pasokan
Solusi komputasi mobile juga digunakan untuk memperbaiki operasi rantai pasokan. Solusi ini akan memungkinkan organisasi untuk merespons lebih cepat terhadap gangguan pada rantai pasokan dengan secara proaktif menyesuaikan rencana atau dengan mengalihkan sumber daya ke kejadian rantai pasokan yang kritis ketika terjadi. Dengan semakin meningkatnya minat ke perdagangan kolaboratif, peluang untuk menggunakan komunikasi nirkabel pada rantai pasokan semakin terbuka. Untuk mewujudkan hal ini, integrasi dibutuhkan.
Sistem pesan integratif adalah pusat komunikasi B2B. Dengan mengitegrasikan terminal mobile ke dalam rantai pasokan, maka akan dapat dilakukan reservasi mobile dari barang, pemeriksaan ketersediaan barang tertentu digudang, pemesanan produk tertentu dari departemen produksi, atau penyediaan akses keamanan untuk mendapatkan data keuangan dari sistem informasi manajemen.
Peralatan mobile bisa juga memudahkan kolaborasi antaranggota rantai pasokan. Tidak perlu lagi menelepon perusahaan mitra dan meminta seseorang untuk mencari karyawan tertentu yang bekerja diperusahaan Anda. Sebagai gantinya, Anda dapat menghubungi karyawan ini langsung, di peralatan mobile-nya.
Dengan memungkinkan tenaga penjual untuk mengetik pesanan langsung ke ERP ketika berada di tempat klien, perusahaan dapat mengurangi kesalahan administrasi dan memperbaiki operasi rantai pasokan. Dengan mengizinkan mereka memeriksa jadwal produksi dan tingkat persediaan, dan mengakses konfigurasi produk dan fungsionalitas tersedia sesuai janji/ kapasitas sesuai janji (available-to-promise/capacity-to-promise- ATP/CTP) untuk memperoleh kutipan pengiriman langsung, mereka memberdayakan tenaga penjual mereka untuk membuat penawaran yang lebih kompetitif dan realistis bagi pelanggan. Sistem ERP saat ini terikat dalam solusi manajemen rantai pasokan yang lebih lebar yang memperluas visitabilitas antarbagian di dalam rantai pasokan. Manajemen rantai pasokan mobile (mobile supply chain management – mSCM) memberdayakan tenaga kerja untuk memanfaatkan sistem yang lebih luas ini melalui manajemen persediaan dan fungsionalitas ATP/CTP, yang meluas hingga beberapa mitra rantai pasokan dan mempertimbangkan masalah logistik.




H.      PERDAGANGAN BERBASIS LOKASI
Seperti yang dibahas sebelumnya, perdagangan berbasis lokasi (location-based commerce-l-commerce) mengacu pada lokalisasi produk dan layanan. Layanan berbasis lokasi menarik bagi pelanggan dan bisnis. Dari sudut pandang pengguna, l-commerce menawarkan berbagai keuntungan : kenyamanan (Anda dapat mengetahui apa yang ada di dekat Anda tanpa harus melihat direktori, telepon umum, atau peta), produktivitas (Anda dapat mengoptimalkan waktu perjalanan dengan mengtahui tempat terdekat yang Anda inginkan), dan keamanan (Anda dapat menghubungi layanan darurat dengan peralatan mobile dan meminta layanan tersebut menentukan lokasi Anda). Dari sudut pandang penyedia bisnis, I-commerce menawarkan peluang untuk menyediakan layanan yang memenuhi kebutuhan pelanggan.
Layanan I-commerce dasar berputar di sekitar lima area utama (1) lokasi – menentukan posisi seseorang atau suatu benda (misalnya mobil atau perahu); (2) navigasi – menentukan rute dari satu lokasi ke lokasi lainnya; (3) pelacakan – mengawasi pergerakan seseorang atau suatu benda (misalnya paket atau kendaraan); (4) pemetaan – membuat peta lokasi geografis tertentu; (5) waktu – menentukan waktu yang tepat untuk tiba di lokasi tertentu.
Teknologi L-Commerce                
Penyediaan layanan berbasis lokasi memerlukan teknologi jaringan dan berbasis lokasi berikut ini :
·         Alat penentu posisi (positioning-determining equipment-PDE). Alat ini mengidentifikasi lokasi peralatan mobile (baik melalui GPS atau dengan menentukan lokasi stasiun dasar terdekat). Informasi posisi dikirim ke pusat posisi mobile (lihat kasus pembuka).
·         Pusat posisi mobile (mobile positioning center- MPC). MPC adalah server yang mengelola informasi lokasi yang dikirim dari PDE.
·         Teknologi berbasis lokasi. Teknologi ini terdiri atas sekelompok server yang menggabungkan informasi posisi dengan isi lokasi dan geografis tertentu untuk menyediakan layanan I-commerce. Misalnya, teknologi berbasis lokasi dapat menyajikan daftar alamat dari restoran terdekat berdasarkan posisi penelepon, peta jalan lokal, dan direktori bisnis.
·         Isi geografis. Isi geografis terdiri atas nama dan gambar jalan, peta jalan, alamat, rute, gedung, pemanfaatan tanah, kode pos, dan sejenisnya. Informasi ini harus dikirim dalam bentuk terkompresi agar dapat didistribusikan dengan cepat di jaringan nirkabel.
·         Isi lokasi. Isi lokasi digunakan bersama dengan isi geografis untuk menyediakan lokasi dari layanan tertentu. Direktori Yellow Pages yang menunjukan lokasi bisnis dan layanan tertentu adalah contoh dari isi lokasi.


Halangan terhadap L-Commerce
Apa yang menghalangi penyebarluasan penggunaan perdagangan berbasis lokasi? Ada beberapa faktor yang ikut bermain :
·         Keakuratan. Beberapa teknologi lokasi tidak seakurat yang diharapkan. Akan tetapi, GPS yang baik menyediakan lokasi yang akurat hingga 15 meter. Teknologi yang tidak terlalu mahal, namun kurang akurat, dapat digunakan juga untuk memperkirakan lokasi (dalam jarak sekitar 500 meter).
·         Justifikasi biaya – manfaat. Bagi banyak pengguna potensial, manfaat dari l-commerce tidak sebanding dengan biaya peranti keras atas kenyamanan dan waktu yang dibutuhkan untuk menggunakan  layanan tersebut (Hamblen, 2001). Selain itu, mereka cenderung merasa mereka dapat dengan mudah memperoleh informasi dengan cara “kuno”.
·         Bandwidth dari jaringan GSM. Bandwidth GSM saat ini terbatas; namun akan menjadi lebih baik dengan menyebarnya teknologi 3G. Dengan adanya bandwidth, aplikasi akan menjadi lebih baik juga, sehingga akan menarik lebih banyak pelanggan.
·         Invasi terhadap privasi. Ketika telepon seluler yang “selalu menyala” menjadi kenyataan, banyak orang yang akan ragu-ragu jika di mana mereka berada dan pergerakan mereka dilacak sepanjang hari, meskipun mereka tidak menyembunyikan apa pun. Isu ini akan meningkat ketika mobil, rumah, perlengkapan, dan semua jenis barang terhubung dengan Internet, seperti yang akan dibahas dalam bagian selanjutnya.
I.   KOMPUTASI PERVASIF
Film fiksi ilmiah dari Steven Spielberg Minority Report menggambarkan dunia pada tahun 2054. Film ini membenamkan penonton dalam dunia yang diatur oleh konsumen dari komputasi pervasif 50 tahun dari sekarang. Spielberg menggabungkan pemikir utama, yang dipimpin oleh Peter Schwart, direktur Global Business Network (gbn.com), untuk memproduksi gambaran yang realistis mengenai masa depan. Pemikiran ini diproyeksikan dari teknologi media dan pemasaran saat ini untuk menciptakan masyarakat dimana papan iklan mengetahui nama  Anda, surat kabar dikirim secara instan melalui jaringan nirkabel broadband, staf hologram menyapa Anda di toko ritel, dan kotak sereal menyiarkan iklan langsung. Meskipun teknologi di film tersebut masih di luar kenyataan sekarang, namun semuanya cukup masuk akal untuk dapat terjadi dimasa depan.
Komputasi Tak Tampak di Mana-mana
Melalui istilah “tak tampak”, Weiser tidak bermaksud menyatakan bahwa peralatan komputasi pervasif tidak akan terlihat. Melainkan, maksudnya adalah bahwa komputer yang dilekatkan ini tidak akan mengganggu kesadaran kita. Misalkan kacamata. Penggunanya tidak perlu berpikir bagaimana menggunakannya. Dia cukup mengenakannya dan kemampuannya melihat menjadi sempurna. Ini adalah visi Weiser mengenai komputasi pervasif. Pengguna tidak harus berpikir mengenai bagaimana menggunakan daya pemrosesan pada objek; melainkan daya pemrosesan secara langsung membantu pengguna untuk melakukan tugas.
Beberapa teknologi melekat (embedded technology) yang baru telah digunakan di toko-toko utama Prada di New York, San fransisco, dan Los Angeles. Prada adalah peritel mode kelas tinggi (prada.com). Di toko utama ini, barang yang dijual memiliki label RFID (radio frequency identification). Label ini berisi prosesor dan antena. Jika pelanggan ingin mengetahui mengenai barang tertentu, dia bisa bergerak dengan barang tersebut ke salah satu dari banyak tampilan di dalam toko. Tampilan secara otomatis mendeteksi barang dan menyediakan sketsa, klip video dari model yang mengenakannya, dan informasi mengenai barang (warna, potongan, kain, bahan, dan ketersediaan). Jika pelanggan membawa pakaian ke kamar pas. Informasi mengenai barang tersebut akan secara otomatis ditampilkan pada layar sentuh interaktif dikamar pas. Kamar pas juga memiliki “cermin Ajaib” berbasis video. Ketika pelanggan mencoba pakaian tersebut dan berputar di depan cermin, gambar akan ditangkap dan diputar kembali dengan gerak lambat.


Mobil Pintar
Setiap mobil memiliki minmal satu komputer untuk menjalankan mesin, mengatur konsusmsi bahan bakar, dan mengenadalikan emisi pembuangan gas. Rata-rata mobil di jalan saat ini memiliki 20 mikroprosesor atau lebih. Mikroprosesor ini terletak di bawah kap, dibelakang dasbor, didalam panel pintu, dan di bagian bawah mobil. Mikroprosesor mengendalikan radio, memutuskan kapan transmisi Anda harus berganti gigi, mengingat posisi tempat duduk Anda, dan menyesuaikan suhu di dalam kabin penumpang. Mikroprosesor dapat membuat suspensi bekerja lebih baik, membantu Anda melihat dalam kegelapan, dan meberi peringatan jika ada ban yang mulai kempes. Di toko, mikroprosesor digunakan untukmendiagnosis masalah. Komputer mobil sering beroperasi secara independen, namun beberapa saling menukar data – kecenderungan ini terus berkembang. Mikroprosesor di dalam mobil hanya memerlukan sedikit perawatan, terus beroperasi pada suhu, getaran, dan kelembapan yang ekstrem.
Ada juga kecenderungan untuk menghubungkan mikroprosesor mobil ke jaringan mobile dan ke Internet. Bantuan darurat, arah mengemudi, dan e-mail adlah beberapa layanan yang dapat didukung oleh koneksi ini. Untuk meningkatkan keamanan, pengemudi dapat menggunakan pengendali yang diaktivasi oleh suara, bahkan akses ke Web.
Generasi berikutnya dari mobil (smart car) tampaknya akan menyediakan layanan yang lebih otomatis, khusunya dalam situasi darurat. Beberapa mengharapkan bahwa di masa depan, mobil akan memiliki peralatan untuk pemberitahuan tabrakan otomatis (automatic crasn notification – CAN). Peralatan ini, yang masih bersifat eksperimental, akan secara otomatis memberitahukan polisi mengenai kecelakaan yang melibatkan mobil yang dilengkapi dengan CAN dan lokasinya. Sistem semacam ini akan menentukan kecepatan pada saat tabrakan, apakah mobil terbanting, dan apakah pengemudi dan penumpang menggunakan sabuk pengaman. Informasi semacam ini akan berguna bagi staf gawat darurat untuk menentukan seberapa parah kecelakaan tersebut dan jenis perawatan yang akan dibutuhkan.



Barang Pintar
Beberapa peralatan dan instrumen lainnya juga dapat dibuat “pintar”. Beberapa contohnya dibahas di bawah ini.
Barcode. Barcode yang umum, yang disebut kode produk universal (Universal Product Code – UPC), terdiri atas 12 digit, dalam berbagai kelompok. Dua yang pertama menunjukan negara asal barang tersebut, empat berikutnya mewakili kode produsen, dan enam yang terakhir adalah kode produk yang diberikan oleh produsen. Di kemasannya, kode diwakili oleh serangkaian baris dan spasi dengan lebar yang berbeda-beda.
Barcode telah bekerja dengan cukup baik selama 25 tahun terakhir ini. Namun barcode memiliki batasan. memiliki batasan. Pertama, barcode memerlukan pandangan segaris dari peralatan pemindai. Ini baik saja ketika diterapkan di toko, namun dapat bermasalah di pabrik, gudang, atau di tempat pengiriman/ penerimaan. Kedua, barcode dicetak pada kertas, sehingga bisa sobek, kotor, atau hilang. Ketiga, barcode mengidentifikasi produsen dan produk, bukan benda satuan.Misalnya, setiap kotak susu diberikan barcode yang sama oleh produsen, kapan pun masa produksinya. Hal ini membuat barcode tidak berguna dalam menentukan waktu kadaluwarsanya. Ada metode indentifikasi alternatif, yang disebut Auto-ID, yang mengatasi keterbatasan barcode.
Auto-ID. Metode ini telah dipromosikan selama beberapa tahun terakhir ini oleh Auto Identification (Auto-ID) Center (autoidcenter.org). Pusat ini adalah kemitraan bersama antara lebih dari 87 perusahaan global dan tiga universitas penelitian ternama – MIT di AS, University of Cambridge di Inggris, dan University of Adelaide di Australia. Perusahaannya mencakup produsen (seperti Coca-Cola, Gillete, dan Canon), peritel (seperti Wal-Mart, Tesco di Inggris), pengiriman (seprti UPS dan US Postal Service), badan standar (seperti Uniform Code Council), dan lembaga pemerintah (seperti Departemen Pertahanan AS).
Misi dari Auto-ID tidak hanya untuk mengganti satu code dengan yang lain. Tujuannya adalah untuk menciptakan Internet “barang-barang” (Internet of “things”), jaringan yang menghubungkan komputer dengan objek – mulai dari kotak deterjen hingga celana jins hingga mesin pesawat. Internet barang-barang akan menyediakan kemampuan untuk melacak barang individual ketika bergerak dari pabrik hingga ke rak toko, hingga ke fasilitas daur ulang. Hal ini akan memungkinkan visibilitas rantai nilai yang hampir sempurna.
RFID : Kemampuan dan Biaya. Seperti yang dibahas sebelumnya, RFID (radio frequency identification) menggunakan gelombang radio untuk secara otomatis mengidentifikasi barang individual. Umumnya, microchip dengan informasi produk dan antena dilekatkan pada label RFID. Antena mengirim informasi identifikasi melalui gelombang radio ke pembaca RFID; pembaca mengirim informasi ke komputer yang dapat menggunakannya.
RFID telah cukup lama ada. Di Perang Dunia II, RFID digunakan untuk mengidentifikasi pesawat. Saat ini, RFID digunakan dalam sistem pabean nirkabel, seperti E-Z Pass. Di Singapura RFID digunakan pada sistem yang disebut Electronic Road Pricing, yang mengenakan biaya yang berbeda untuk berkendara di jalan yang berbeda pada waktu yang berbeda, sehingga pengemudi terdorong untuk menghindari jalan yang padat pada jam sibuk. Setiap mobil memiliki label RFID yang berkomunikasi dengan pembaca kartu di jalan utama (sama dengan Highway 91 di California).
Sistem Pervasif Berskala Besar
Rumah pintar, peralatan rumah tangga pintar, mobil pintar, dan barang pintar pasti akan dapat membuat hidup kita lebih nyaman dan efisien. Namun komputasi pervasif memiliki potensi untuk memberikan kontribusi yang bahkan lebih besar bagi masyarakat ketika banyak peralatan komputasi saling dihubungkan, sehingga menghasilkan sistem intelejn yang besar. Sistem ini mencakup pabrik, Bandara, sekolah, kantor, fasilitas perawatan kesehatan., dan bahkan seluruh kota.
J.   RINTANGAN DAN PENGHALANG KOMPUTASI MOBILE
            Kegunaan Dan Masalah Lainnya
Ketika penggunaan Internet mobile menggunakan situs internet mobile, kemampuan situs untuk dapat digunakan (usability) penting untuk menarik perhatian dan mempertahankan “kelekatan pengguna“ (tingkat dimana pengguna tetap berada disitus tersebut). Ada tiga dimensi dari kegunaan, yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Akan tetapi pengguna sering menemukan peralatan mobile saat ini tidak efektif, khususnya karena batasan keyboard dan layanan seukuran saku, sehingga mengurangi kegunaannya. Selain itu karena terbatasnya kapasitas penyimpanan dan kecepatan akses informasi dari kebanyakan smartphone dan PDA, seiring sulit atau mungkin men-download file yang besar dari per alatan semacam ini. Batasan teknis dan batasan lainnya yang memperlambat penyebaran  m-commerce.
Isu Etika Dan Hukum
Beberapa isu etika dan hukum bersifat khusus untuk komputasi mobile. Misalnya, peritel mode Benetton Group SpA mempertimbangkan penggunaaan label RFID ke label dari salah satu lini busananya, untuk membantu melacak pengiriman, persediaan, dan penjualan di 5.000 toko di seluruh dunia. (Selain itu, label juga dapat menghindari pencurian ). Dengan menggunakan label toko akan tahu lokasi setiap, kapan saja. Akan tetapi, kelompok privasi menyatakan prihatin karena label tersebut dapat juga digunakan untuk melacak pembeli ; beberapa bahkan mendesak untuk memboikot perusahaan ini. Hasilnya benetton mundur dari rencana ini, minimal hingga studi dampak selesai dilaksanakan.
    Menurut hunter (2002), privasi adalah bahaya utama di dunia komputasi ubikuitas. Beberapa orang takut bahwa jaringan peralatan komputasi pervasif, yang dapat menghubungkan individu, bisnis, dan pemerintah, dapat merusak privasi. Contohnya proyek Elit – Care yang mengeluarkan isu perlindungan informasi yang dikumpulkan oleh sensor. Selain itu,  privasi sulit dikendalikan dalam sistem sadar konteks lainnya. Keamanan adalah hal yang sangat sulut dalam sistem Wi-Fi.
    Kegagalan Dalam Komputasi Mobile Dan M-Commerce
Sama dengan teknologi yang lain, khususnya yang baru, ada banyak kegagalan dari aplikasi serta dari seluruh perusahaan dalam komputasi mobile dan m-commerce. Penting untuk mengantisipasi dan membuat rencana untuk menghadapi kemungkinan kegagalan serta belajar dari kegagalan. Kasus Northaest Utilities beberikan beberapa pandangan penting.